USS impulsa programa de Neuro Rehabilitación con realidad virtual

La académica de Kinesiología, Katherine Alexandre, está impulsando una línea de investigación relacionada con el uso de nuevas tecnologías de realidad virtual para abordar distintas problemáticas de salud como secuelas derivadas de accidentes cerebrovasculares.

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En el marco del desarrollo de su tesis para obtener el grado de Magíster en Neuro rehabilitación, la kinesióloga y académica USS, Katherine Alexandre, incorporó la realidad virtual para el tratamiento de personas mayores con accidentes cerebrovasculares y otras patologías neurológicas.

A partir de esa experiencia y con el fin de otorgar una rehabilitación de calidad a las personas mayores, la académica decidió impulsar un proyecto de investigación en el que participen estudiantes del internado de quinto año de la carrera de Kinesiología en el Centro de Salud USS.

“Se abordará la rehabilitación de extremidades superiores de un grupo de usuarios con accidentes cerebrovasculares. La evidencia señala que la realidad virtual es muy beneficiosa en la recuperación de la marcha y del balance, disminuyendo el riesgo de caídas en personas mayores”, explica Katherine Alexandre.

En ese sentido, la docente enfatiza que la idea es que los usuarios integren sensorialmente sus extremidades y favorezcan su control motor, y de esta manera evaluar si funcionalmente existe una mejora en el movimiento.

De hecho, la evidencia científica indica que el uso de la realidad virtual inmersiva “es muy útil en casos de personas con accidentes cerebrovasculares y Parkinson. Pero también es necesario determinar cuánto se demora una persona mayor en aprender o integrar este tipo de rehabilitación, además de su percepción respecto al uso de tecnologías para la rehabilitación”.

¿Cómo será la inmersión virtual?

La sesión contará con dos etapas. Primero se efectuará un proceso de rehabilitación convencional donde se prepara a los usuarios para activar sus sistemas y tener un mejor control corporal, para luego desarrollar una actividad funcional. En este caso, se utilizará un casco de realidad virtual durante los 20 minutos finales de la sesión, donde los usuarios podrán ver sus extremidades proyectadas como un Avatar y realizarán determinadas tareas o juegos en este mundo virtual, sin necesidad de utilizar controles manuales.

El casco además se puede conectar a un dispositivo externo ya sea un teléfono móvil, tablet o computador, lo que permitirá monitorear lo que la persona está realizando dentro del juego o rutina y guiarla terapéuticamente.

“Se ha visto que la motivación que genera la realidad virtual hace que el aprendizaje de tareas nuevas difíciles sea mejor y trae consigo un beneficio cognitivo importante”, concluye Alexandre.

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